|
|
Autor |
Wiadomość |
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Śro 15:13, 22 Sie 2012 Temat postu: Przewodnik po rozgrywce |
|
|
W tym temacie postaram się Wam wyjaśnić, o co mniej więcej w IIŚ chodzi. W razie jakichkolwiek pytań - zapraszam do działu 'Pytania i odpowiedzi'.
1. Zasady ogólne
IIŚ to rodzaj forumowej gry RPG, w której mogą brać jednocześnie udział maksymalnie 24 osoby. Każdy gracz dysponuje stworzoną przez siebie postacią trybuta (jedną!), której celem jest wyeliminowanie przeciwników na arenie. Różnica między IIŚ a klasycznym pbf’em polega na tym, że nie ma całkowitej dowolności, jeśli chodzi o rozwój akcji. Kolejne wydarzenia są napędzane decyzjami podjętymi przez trybuta. Brzmi kosmicznie, ale mam nadzieję, że zaraz się wyjaśni.
2. Poruszanie się po mapie.
Na początku gry dostajecie mapę areny, podzieloną na 121 kwadratowych pól. Każde pole kryje w sobie coś – broń, pułapkę, zwierzynę, rośliny, zagadkę do rozwiązania – możliwości jest sporo. W pierwszej turze, musicie wybrać jedno z pól wokół oznaczonego gwiazdką, Rogu Obfitości. Do każdego pola przypisany jest przedmiot lub przedmioty, które mają za zadanie pomóc Wam w dalszej grze. Może to być pożywienie, lekarstwa, ubrania i broń – każde z nich na inny sposób zwiększa szanse na przeżycie.
Podczas kolejnych tur zaczynacie poruszać się po arenie. W trakcie jednej tury, możecie wykonać dwie rzeczy: przesunąć postać na inne pole na mapie (ale oddalone maksymalnie o 3 pola w linii prostej lub na ukos od miejsca, w którym się aktualnie znajdujecie) oraz użyć jednej z umiejętności (patrz TUTAJ). Kiedy już to zrobicie, sprawdzam, co kryje w sobie pole, na którym ulokowaliście Waszą postać, po czym dostajecie informację o efekcie Waszych działań. Załóżmy, przykładowo, że umieściliście trybuta na polu B9. Miss Gamemaster, czyli ja, otwiera swoją Listę Różności i sprawdza, co ciekawego stworzyła w swojej główce. Dostajecie wiadomość, np. ‘Wędrujesz przez las, kiedy nagle zza drzew wyłania się stara, waląca się chatka. Wygląda na opuszczoną, ale kto wie, czy nie służy za schronienie dla dzikich psów? Z drugiej strony, może w środku uda się znaleźć coś cennego? W dodatku zbliża się noc, a w okolicy nie widać lepszego miejsca do spania. Zaryzykujesz, i wejdziesz do budynku, czy wdrapiesz się na najbliższe drzewo i tam udasz się na spoczynek?’ i macie do wyboru jedną z opcji. Załóżmy, że weszliście do chaty. Po dokonaniu wyboru znów dostajecie wiadomość. Może to być: ‘Dom okazuje się przytulny i opuszczony. Przeszukujesz rozwalające się szafki i znajdujesz łuk i strzały.’, ale też: ‘Gdy tylko przekraczasz próg, atakuje Cię rój rozzłoszczonych gończych os. Uciekasz, ale kilka z nich zdąża Cię użądlić. Tracisz przytomność i pozostajesz w miejscu przez kolejną turę’. To oczywiście przykład, możliwości jest mnóstwo.
Inny przypadek to taki, kiedy dwóch lub więcej trybutów kończy turę na tym samym polu – wtedy zaczynają ze sobą walczyć. Atak rozpoczyna zawodnik, który jako ostatni zajął dany obszar, później ciosy wymieniane są po jednym. Macie do wyboru albo uderzyć, albo ratować się ucieczką.
3. Walki z trybutami
Każdy trybut rozpoczyna grę z pulą 100 Punktów Zdrowia (PZ). Kiedy otrzymuje cios od innego zawodnika, punkty są odejmowane; kiedy zjada posiłek albo lekarstwo – dodawane. Walka rozpoczyna się, kiedy dwóch lub więcej trybutów zajmie to samo pole na mapie. Wtedy trybut, który stanął na nim jako ostatni ma do wyboru zadanie ciosu lub ucieczkę. Następnie ruch wykonuje drugi trybut, i tak na zmianę. Jeśli któryś z trybutów decyduje się na opuszczenie pola walki, musi liczyć się z tym, że jego przeciwnik może ruszyć za nim w pogoń ;) Po wygranej walce, zwycięzca otrzymuje wszystkie przedmioty, które miał przy sobie wróg.
Trybuci mogą też zdecydować się zawrzeć tajny sojusz – informują mnie wtedy o tym, a ja nie umieszczam informacji o ich spotkaniu i porozumieniu w temacie rozgrywki.
3a. Sojusze
Dwoje lub troje trybutów może zdecydować się na zawarcie sojuszu - w takim wypadku nie atakują się wzajemnie i mogą bezkonfliktowo znajdować się na jednym polu mapy. Sojusz zawszeć można w dwóch przypadkach: przed rozpoczęciem Igrzysk lub w trakcie (ale tylko wtedy, gdy zawodnicy spotkają się na tym samym polu). W obu wariantach piszecie do mnie i informujecie mnie, że postanowiliście zostać wspólnikami. Pozostali trybuci oczywiście nie są o tym informowani.
Sojusz może być zerwany w dowolnej chwili przez jednego z graczy. Jeśli w momencie zerwania sojuszu trybuci znajdują się na tym samym polu, rozpoczyna się walka.
Pamiętajcie, każdy sojusz kiedyś w końcu trzeba zerwać - zwycięzca jest tylko jeden ;>
4. Wykorzystywanie umiejętności (patrz TUTAJ)
Każdy trybut dysponuje przydatnymi umiejętnościami, przyznanymi mu przez gracza w trakcie tworzenia postaci. Są dwa rodzaje umiejętności: podstawowe (mają charakter pasywny, działają cały czas) i specjalne (mogą być użyte w dowolnym momencie gry, ale nie częściej, niż co trzy tury; to znaczy, że jeśli w, powiedzmy, turze czwartej użyliście umiejętności specjalnej, to kolejny raz możecie wykorzystać ją najwcześniej w turze siódmej). Aby użyć umiejętności, wystarczy napisać mi o tym podczas tury.
4a. Nauka umiejętności
Oprócz umiejętności, które wybraliście na starcie, Wasi trybuci mogą nauczyć się innych, wykorzystując zdobyte przez siebie Punkty Umiejętności (PU). Punkty te są Wam przydzielane przy wykonywaniu różnych czynności - walce z innymi zawodnikami, polowaniu, zbieractwie, wykonywaniu zadań i rozwiązywaniu zagadek. Kiedy uzbieracie odpowiednią ilość PU, wymieniacie je na wybraną umiejętność.
5. Krótki przewodnik po zwierzętach i roślinach
Na arenie możecie natknąć się na kilka rodzajów zwierząt i roślin. Niektóre z nich Wam pomogą, inne mogą okazać się śmiertelną pułapką. Poniżej wklejam ich krótki opis.
Osy gończe
Czają się w koronach drzew. Użądlony trybut traci przytomność i nie może ruszać się przez kolejną turę.
Głoskułki
Mogą być wszędzie, ale szczególnie lubią okolice wody. Znacznie spowalniają trybuta – w ciągu następnej tury może się on poruszyć tylko o jedno pole.
Wilki
Mieszkają w okolicach gęstego lasu. Mają ostre zęby i mogą pozbawić trybuta 20 PZ.
Dzikie psy
Mogą czaić się w opuszczonych budynkach. Ich atak pozbawia zawodnika 15 PZ.
Piranie
Mieszkają w niektórych stawach i potrafią dotkliwie pogryźć. Mogą odjąć trybutowi 20 PZ.
Grzędowniki
Zamieszkują niektóre partie lasu. Zjedzone na surowo dodają 10 PZ (+15 PG), upieczone – 20 PZ (+40 PG). Wymagana umiejętność: łowiectwo.
Wiewiórki
Biegają w pobliżu drzew. Zjedzona wiewiórka dodaje 5 PZ (upieczona - 10 PZ). Wymagana umiejętność: zastawianie sideł. (+10 PG)
Króliki
Można je spotkać w pobliżu wodopojów. Na surowo dodają 5 PZ (+10 PG), upieczone – 15 PZ (+ 30 PG). Wymagana umiejętność: łowiectwo lub zastawianie sideł.
Ryby
Pływają w niektórych stawach na mapie. Podnoszą poziom zdrowia o 15 PZ. Wymagana umiejętność: pływanie. (+30 PG)
Czarne jagody
Małe, ciemnogranatowe kuleczki. Wyglądają niemal identycznie jak owoce łykołaka, ale zjedzone, całkowicie leczą trybuta.
Łykołak
Śmiercionośne owoce w postaci niewielkich, ciemnogranatowych kulek. Bliźniaczo podobne do czarnych jagód, ale ich zjedzenie powoduje natychmiastową śmierć.
Mięta
Zjedzona razem z posiłkiem, zwiększa jego pożywność o 10 PZ (+10 PG).
Jabłka
Występują rzadko, ale przywracają zdrowie o 10 PZ. (+15 PG)
6. Przydatne przedmioty
Przy Rogu Obfitości oraz w różnych kryjówkach na mapie możecie znaleźć różnego rodzaju ekwipunek, który pomoże Waszemu trybutowi przeżyć na arenie. Poniżej umieszczam listę przedmiotów, na które możecie trafić. Nie jest ona jeszcze zamknięta i najprawdopodobniej będę ją jeszcze uzupełniać.
Nóż do rzucania
-10 PZ
Sztylet
-10 PZ
Proca
-10 PZ
Krótki miecz
-12 PZ
Zatrute strzałki
-12 PZ
Łuk i strzały
-14 PZ
Miecz
-15 PZ
Trójząb
-17 PZ
Włócznia
-17 PZ
Skórzana kurtka
+5 do obrony
Spodnie ochronne
+5 do obrony
Skórzane rękawice
+3 do obrony
Skórzane buty
+3 do obrony
Bandaże
+10 PZ
Lekarstwo
+15 PZ
Butelka z wodą
+5 PZ, +50 PP
Krakersy
+5 PZ, +10 PG
Suszone owoce
+8 PZ, +15 PG
Suszona wołowina
+10 PZ, +20 PG
7. Przetrwanie na arenie
Oprócz niebezpieczeństw, jakie niosą ze sobą wrogo nastawieni trybuci i dzikie zwierzęta, Wasza postać będzie musiała zaspokoić swoje podstawowe potrzeby. Każdy trybut posiada swój własny wskaźnik Punktów Głodu (PG) i Punktów Pragnienia (PP) - na początku oba wskazują 100/100 (takie jak w Simsach, nie umiem tego lepiej wyjaśnić xD). Wskaźnik Głodu spada o 5 punktów za każde przebyte pole na mapie, Wskaźnik Pragnienia - o 10. Aby je uzupełnić, będziecie musieli zapolować, napić się wody ze strumienia/zbiornika wodnego lub sięgnąć po zapasy ze swojego ekwipunku. Gdy któryś ze wskaźników spadnie do zera, zaczynają odejmować się Wam Punkty Zdrowia.
8. Prezenty od Sponsorów
Aby pomóc Wam w przeżyciu na arenie, wprowadzona zostaje możliwość otrzymania 'upominku' od tzw. Sponsora. Dzielą się one na dwa rodzaje.
a. Żywność i lekarstwa
Jeśli Wasz trybut zginął, nie oznacza to, że całkiem przestajecie mieć wpływ na wydarzenia na arenie. Gracz pozbawiony swojej postaci może wybrać spośród pozostałych przy życiu jednego 'ulubieńca'. W ramach pomocy, może przesyłać mu podstawowe produkty, takie jak pożywienie, wodę i lekarstwa - maksymalnie raz na trzy tury.
b. Broń i ubrania
Co jakiś czas (myślę, że co 1-2 tury) będę umieszczać ogłoszenie o zadaniu dodatkowym (o wcześniej ustalonej godzinie). Dwoje trybutów, którzy jako pierwsi prześlą mi poprawne rozwiązanie, otrzyma potrzebną broń lub ubrania. Zostaną im także przyznane dodatkowe Punkty Umiejętności.
DODATEK DO PRZEWODNIKA
Cennik umiejętności
Umiejętności podstawowe
20 PU Krzesanie ognia
Umiejętność rozpalenia ogniska bez użycia zapałek.
40 PU Siła
Trybut otrzymuje na starcie dodatkowe 10 punktów zdrowia.
30 PU Celność
Zwiększa siłę ataku z łuku, procy, zatrutych strzałek i noży do rzucania o 10 punktów.
30 PU Walka wręcz
Zwiększa siłę ataku z broni ręcznej o 10 punktów i z pięści o 5 punktów.
20 PU Silny charakter
Daje odporność na ataki głoskułek.
30 PU Ziołolecznictwo
Zmniejsza obrażenia zadawane przez dzikie zwierzęta o 10 punktów.
30 PU Pływanie
Pozwala na łowienie ryb w stawach.
30 PU Łowiectwo
Pozwala na polowanie na grzędowniki i króliki.
30 PUZastawianie sideł
Pozwala na łapanie królików i wiewiórek.
20 PU Zwinność
Umożliwia unikanie ataków piranii i os gończych.
40 PU Sokoli wzrok
Trybut z tą umiejętnością zauważa dym z ognisk rozpalonych przez innych zawodników i zna ich przybliżoną pozycję.
50 PU Znajomość roślin
Pozwala na odróżnienie owoców łykołaka od czarnych jagód.
40 PU Odporność
Zmniejsza o 5 obrażenia zadawane przez wrogich trybutów.
Umiejętności specjalne
70 PU Przenikliwość
Pozwala na poznanie umiejętności specjalnej dowolnego trybuta.
80 PU Niewidzialność
Pomaga uniknąć walki, jeśli dwoje lub więcej trybutów znalazło się na jednym polu mapy. Pozostali zawodnicy nie są świadomi obecności trybuta, który użył umiejętności.
90 PU Uzdrawianie
Leczy rany trybuta i podnosi jego poziom zdrowia o 20 punktów.
90 PU Spostrzegawczość
Odkrywa pozycje wrogich trybutów, znajdujących się w odległości jednej kratki, o ile nie używają właśnie umiejętności ‘niewidzialność’.
100 PU Urok osobisty
Zsyła losowo wybrany podarunek od sponsorów.
80 PU Szybkość
Pozwala wykonać pierwszy atak, bez względu na to, czy trybut znalazł się ostatni na polu walki.
80 PU Unikanie
Pozwala uniknąć kolejnego ataku przeciwnika w trakcie trwania walki.
90 PU Odwrócenie uwagi
Pozwala na ucieczkę z pola bitwy i uniemożliwia pogoń.
70 PU Spryt
Pozwala na rozpalenie ogniska, które jest niewidoczne nawet dla trybutów z umiejętnością ‘sokoli wzrok’.
100 PU Tropienie
Zdradza pozycję jednego, wybranego trybuta.
90 PU Zastawianie pułapek
Trybut może zastawić na jednym z pól pułapkę, unieruchamiającą innego trybuta, który w nią wszedł na okres jednej tury.
80 PU Bieganie
Trybut może poruszyć się jednorazowo o cztery pola zamiast trzech.
9. Minikataklizmy na arenie.
W związku z tym, że okres ochronny dobiega końca, zarówno przed Wami, jak i przede mną (mhahaha ^^) otwiera się więcej możliwości. Pewnie zauważyliście, że na liście 'Podarunków od sponsorów' pojawiło się kilka nowych pozycji. Te przedmioty mają Was, a raczej Waszych trybutów, ochronić przed szalejącą na mapie pogodą. Ale do rzeczy.
Co jakiś czas będę ogłaszała zmianę 'aury' na arenie. Dany stan będzie trwał od jednej do dwóch tur, po czym zostanie zastąpiony innym lub po prostu 'zdjęty'. Jest dziesięć rodzajów 'kataklizmów':
1. Mrok.
Na arenie zapanowują egipskie ciemności. Trybuci, którzy nie mają w posiadaniu latarki lub noktowizora, nie widzą drogi przed sobą i mogą poruszyć się maksymalnie o 2 pola.
2. Mróz.
Czyli, jak sama nazwa wskazuje, temperatura mocno spada. Zawodnicy, którzy nie załatwili sobie ciepłego koca, porządnie marzną i tracą 5 Punktów Zdrowia za każde przebyte pole.
3. Toksyczny deszcz.
Z nieba spadają żrące, radioaktywne krople, które ranią trybutów bez płaszczy przeciwdeszczowych - 5 Punktów Zdrowia za każde przebyte pole.
4. Plaga zmutowanych komarów.
Złośliwe owady znajdują każdą szparę w ubraniu i dotkliwie gryzą. Jeśli gracz nie posiada maści ochronnej traci jednorazowo 10 Punktów Zdrowia (bez względu na to, ile pól przejdzie).
5. Mgła.
Na arenę zostaje 'wpompowana' gęsta jak mleko mgła. Trybuci bez specjalnej latarki mogą poruszać się tylko o jedno pole w turze.
6. Susza.
Na okres trwania tego kataklizmu, na mapie wysychają stawy i strumienie, a słońce niemiłosiernie pali. Lepiej zaopatrzyć się w butelki z wodą, bo pragnienie spada o dodatkowe 10 punktów na każde przebyte pole.
7. Palące słońce.
Promieniowanie słoneczne zwiększa się kilkukrotnie oraz panuje nieznośne gorąco. Zawodnicy bez chłodzącego kremu z filtrem tracą jednorazowo 20 Punktów Pragnienia (bez względu na liczbę przebytych pól) oraz mogą przesunąć się maksymalnie o dwa pola.
8. Brak zwierzyny.
Z mapy znikają wszystkie zwierzęta łowne, lepiej jest więc zaopatrzyć plecak w zapasy.
9. Powódź.
Część mapy zostaje zalana i nie można na nią wejść. Będę używać tego wtedy, gdy zostanie Was już garstka i jakoś nie będziecie mogli na siebie trafić. ^^
10. Pożary.
Część areny staje w ogniu. Reszta tak samo, jak 'powódź'.
Kataklizmy nie przychodzą tak całkiem bez zapowiedzi. Na kilka tur przed planowanym, np. Mrokiem, rozrzucam po arenie kilka(naście) noktowizorów i latarek. Itd.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ashe dnia Czw 14:35, 27 Wrz 2012, w całości zmieniany 18 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Śro 19:05, 22 Sie 2012 Temat postu: |
|
|
UPDATE: Dodałam podpunkt 3a, dotyczący zawierania sojuszy.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ashe dnia Śro 19:06, 22 Sie 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Czw 12:55, 23 Sie 2012 Temat postu: |
|
|
UPDATE: Dodałam podpunkt 6 - przydatne przedmioty.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Sob 10:30, 01 Wrz 2012 Temat postu: |
|
|
UPDATE: Dodałam podpunkty: 4a. Nauka umiejętności, 7. Przetrwanie na arenie, 8. Prezenty od Sponsorów. Uzupełniłam spis przedmiotów, roślin i zwierząt o ich wpływ na Pragnienie i Głód.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Nie 21:29, 02 Wrz 2012 Temat postu: |
|
|
UPDATE: Dodałam dodatek do przewodnika - cennik umiejętności.
EDIT.
Zaktualizowałam też statystyki przydatnych przedmiotów. Były za duże rozbieżności w obrażeniach broni.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ashe dnia Nie 21:36, 02 Wrz 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Pią 13:44, 07 Wrz 2012 Temat postu: |
|
|
UPDATE: Dodałam punkt 9., proszę o zapoznanie się.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ashe dnia Pią 13:44, 07 Wrz 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ashe
Przywódca Rebeliantów
Dołączył: 12 Lis 2011
Posty: 3512
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Rzeszów Płeć: Katniss
|
Wysłany: Czw 14:36, 27 Wrz 2012 Temat postu: |
|
|
UPDATE: Nazwa umiejętności specjalnej 'Zwinność' została zmieniona na 'Unikanie'.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|